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3D模型生成 trellis2 - r9700 rocm

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    CS6
    编写于 最后由 编辑
    #1

    R9700 跑 TRELLIS.2 ROCm:先把能跑的路徑整理出來

    這份工具箱不是要把 TRELLIS.2 重新包成一個完整產品。比較實際的目標是:在 AMD Radeon AI PRO R9700 這張卡上,先整理出一條可以重現的 image-to-3D 測試流程。

    R9700 的硬體規格看起來很適合做本地 AI Lab,但 ROCm、RDNA4、3D 生成模型這幾個東西湊在一起,細節其實不少。官方或社群專案通常會先以 NVIDIA / CUDA 當主要路徑,AMD 這邊常常要自己補一段。

    為什麼要另外整理一包

    我測的是 TRELLIS.2 的 ROCm fork 。模型本身可以跑,問題主要卡在高品質輸出時的貼圖與 mesh 後處理。

    原本的 textured GLB export 會走 GPU BVH 路徑,其中有一段 cumesh.cuBVH.unsigned_distance()。在 R9700 / gfx1201 的 ROCm 環境下,這段有機會讓 HIP 進入 illegal state。不是模型完全不能跑,而是輸出流程跑到這裡會炸。

    所以這個 repo 做了兩件事:

    • 固定一個可以重現的 ROCm 容器環境
    • 把貼圖投影改成 CPU KDTree fallback,避開目前不穩的 GPU BVH 路徑

    這不是最快的做法,但至少可以把 textured GLB 生出來。

    目前可用的路徑

    目前測過比較穩的設定是:

    texture_size=4096
    decimation_target=1000000
    remesh=False
    OVOXEL_PROJECTION_MODE=cpu_kdtree
    OVOXEL_CPU_KDTREE_K=8
    

    remesh=False 是刻意的。原本 remesh=True 看起來比較漂亮,但它還是會碰到同一條 GPU BVH distance path。只要那段 native ROCm extension 還沒修好,高品質設定就不能只看參數名稱,還要看它底下實際呼叫了什麼。

    測試紀錄:robot 4096 版

    這次測試用 4096 texture 設定,目標是先確認高解析貼圖能不能穩定完成,而不是追求最快速度。

    設定如下:

    texture_size=4096
    decimation_target=1000000
    remesh=False
    OVOXEL_PROJECTION_MODE=cpu_kdtree
    OVOXEL_CPU_KDTREE_K=8
    

    輸出結果:

    GLB size: 約 41MB
    final mesh: 823,375 vertices / 954,302 faces
    valid texture pixels: 8,331,054
    CPU projection mean distance: 3.255e-05
    CPU projection max distance: 0.003561
    GLB check: materials=1, textures=2, images=2, baseColorTexture exists
    

    這次 robot 4096 版大約花了 6 分 50 秒。

    時間拆開看:

    階段 時間 備註
    啟動 / 載入 pipeline 約 1 分鐘多 第一次啟動會花時間載入模型與 pipeline
    模型生成 / sampling / decode 約 2 分 50 秒 從開始跑圖到 to_glb 開始前
    GLB 匯出總時間 約 2 分 49 秒 22:23:22 開始 to_glb,22:26:11 完成
    4096 texture baking + CPU projection 約 2 分 35 秒 4096 貼圖解析度下最重的一段
    CPU KDTree projection 本身 約 2 分 23 秒 22:23:36 開始,22:25:59 完成

    最耗時的是這段:

    CPU KDTree projection: querying 8,331,054 points
    

    它要處理 833 萬個 texture points。換句話說,4096 貼圖解析度主要就是卡在這裡。CPU KDTree fallback 可以避開 ROCm GPU BVH 的問題,但代價就是 texture baking 會變成 CPU 工作。

    使用方式

    先 build 容器:

    podman build -t localhost/r9700-trellis2-rocm-toolbox:latest .
    

    模型不要放進 repo,也不要打進 image。建議把模型目錄掛到 /models:

    MODEL_ROOT=$HOME/ai-models \
    WORK_ROOT=$PWD/work \
    scripts/run-container.sh
    

    進容器後跑輸出:

    cd /workspace/TRELLIS.2_rocm
    source /workspace/.venv/bin/activate
    
    export OVOXEL_PROJECTION_MODE=cpu_kdtree
    export OVOXEL_CPU_KDTREE_K=8
    export HF_HOME=/models/huggingface
    export HUGGINGFACE_HUB_CACHE=/models/huggingface/hub
    export XDG_CACHE_HOME=/models/cache
    
    python /opt/r9700-trellis2/scripts/run-textured-export.py \
      --input /workspace/TRELLIS.2_rocm/assets/example_image/T.png \
      --output /workspace/work/sample-4096.glb \
      --texture-size 4096 \
      --decimation-target 1000000
    

    這包適合誰

    如果你只是想要最省事地跑 3D 生成,NVIDIA 環境目前還是比較少坑。

    但如果你手上已經有 R9700,或是想測 AMD AI 生態,這包可以省掉一些重複踩坑的時間。

    後續想補的東西

    • 把 Web UI 的流程也整理成可重現版本
    • 補一份 build 時間與生成時間紀錄
    • 測不同 texture_size 對品質與時間的影響
    • 等 ROCm / native extension 更新後,再回頭測 remesh=True

    https://github.com/CS6/r9700-trellis2-rocm-toolbox

    3e68a05a-dda8-4606-8660-52ad145c2782-image.jpeg

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      编写于 最后由 编辑
      #2

      會用4500 Pro試試看, 但是不太敢寫包單能成功, 2D-to-3D我沒接觸過

      1 条回复 最后回复
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