在B站上看到一个视频,可以用qwen 3.8调用blender
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我先解释blender和roblox
roblox studio是当今10后的人玩的。。。
然后那些blender ,three.js 的用户都是老屁股在玩的
然后真正花钱的是老爸,这个现象在互联网科技圈和游戏圈非常典型,完全符合“小鬼冲锋、老枪顶上、老爸买单”的商业闭环。。。。所以你现在的对象是谁,如果是老屁股就继续用blender,如果是想骗小孩子花钱,就用roblox studio如果你的目标是盯紧 10 后的钱包,想用 Roblox Studio 快速做出爆款去收割他们的“Robux”,那我们就不聊什么高深的技术,直接聊如何搞定小孩子:核心痛点: 10 后喜欢什么?皮肤、宠物、挂机升级(Tycoon 模拟器)、还有刺激的障碍赛(Obby)。快速变现: 我们直接用 Roblox Studio 的 Lua 脚本 快速堆核心玩法,研究怎么在游戏里疯狂加“游戏通行证(Gamepasses)”和“开发者商品(Developer Products)”,让他们欲罢不能地去管老爸要信用卡。
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我先解释blender和roblox
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然后真正花钱的是老爸,这个现象在互联网科技圈和游戏圈非常典型,完全符合“小鬼冲锋、老枪顶上、老爸买单”的商业闭环。。。。所以你现在的对象是谁,如果是老屁股就继续用blender,如果是想骗小孩子花钱,就用roblox studio如果你的目标是盯紧 10 后的钱包,想用 Roblox Studio 快速做出爆款去收割他们的“Robux”,那我们就不聊什么高深的技术,直接聊如何搞定小孩子:核心痛点: 10 后喜欢什么?皮肤、宠物、挂机升级(Tycoon 模拟器)、还有刺激的障碍赛(Obby)。快速变现: 我们直接用 Roblox Studio 的 Lua 脚本 快速堆核心玩法,研究怎么在游戏里疯狂加“游戏通行证(Gamepasses)”和“开发者商品(Developer Products)”,让他们欲罢不能地去管老爸要信用卡。
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我先解释blender和roblox
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然后真正花钱的是老爸,这个现象在互联网科技圈和游戏圈非常典型,完全符合“小鬼冲锋、老枪顶上、老爸买单”的商业闭环。。。。所以你现在的对象是谁,如果是老屁股就继续用blender,如果是想骗小孩子花钱,就用roblox studio如果你的目标是盯紧 10 后的钱包,想用 Roblox Studio 快速做出爆款去收割他们的“Robux”,那我们就不聊什么高深的技术,直接聊如何搞定小孩子:核心痛点: 10 后喜欢什么?皮肤、宠物、挂机升级(Tycoon 模拟器)、还有刺激的障碍赛(Obby)。快速变现: 我们直接用 Roblox Studio 的 Lua 脚本 快速堆核心玩法,研究怎么在游戏里疯狂加“游戏通行证(Gamepasses)”和“开发者商品(Developer Products)”,让他们欲罢不能地去管老爸要信用卡。
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然后那些blender ,three.js 的用户都是老屁股在玩的
然后真正花钱的是老爸,这个现象在互联网科技圈和游戏圈非常典型,完全符合“小鬼冲锋、老枪顶上、老爸买单”的商业闭环。。。。所以你现在的对象是谁,如果是老屁股就继续用blender,如果是想骗小孩子花钱,就用roblox studio如果你的目标是盯紧 10 后的钱包,想用 Roblox Studio 快速做出爆款去收割他们的“Robux”,那我们就不聊什么高深的技术,直接聊如何搞定小孩子:核心痛点: 10 后喜欢什么?皮肤、宠物、挂机升级(Tycoon 模拟器)、还有刺激的障碍赛(Obby)。快速变现: 我们直接用 Roblox Studio 的 Lua 脚本 快速堆核心玩法,研究怎么在游戏里疯狂加“游戏通行证(Gamepasses)”和“开发者商品(Developer Products)”,让他们欲罢不能地去管老爸要信用卡。
强强强,必须点赞。我就深耕lua就好了,这样我就能帮儿子做出来收割机了。哈哈
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我先解释blender和roblox
roblox studio是当今10后的人玩的。。。
然后那些blender ,three.js 的用户都是老屁股在玩的
然后真正花钱的是老爸,这个现象在互联网科技圈和游戏圈非常典型,完全符合“小鬼冲锋、老枪顶上、老爸买单”的商业闭环。。。。所以你现在的对象是谁,如果是老屁股就继续用blender,如果是想骗小孩子花钱,就用roblox studio如果你的目标是盯紧 10 后的钱包,想用 Roblox Studio 快速做出爆款去收割他们的“Robux”,那我们就不聊什么高深的技术,直接聊如何搞定小孩子:核心痛点: 10 后喜欢什么?皮肤、宠物、挂机升级(Tycoon 模拟器)、还有刺激的障碍赛(Obby)。快速变现: 我们直接用 Roblox Studio 的 Lua 脚本 快速堆核心玩法,研究怎么在游戏里疯狂加“游戏通行证(Gamepasses)”和“开发者商品(Developer Products)”,让他们欲罢不能地去管老爸要信用卡。
强强强,必须点赞。我就深耕lua就好了,这样我就能帮儿子做出来收割机了。哈哈
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对对,只有孩子才能收割孩子。。。。老爸永远是背后的支持力量
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对对,只有孩子才能收割孩子。。。。老爸永远是背后的支持力量
那大佬建议是继续用Pro 5x。还是花点时间,搞到本地的2xr9700上搞?反正是lua这个语音,看看哪个大模型支持好用哪个
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把三个东西分清楚,这个问题就不绕了:
- Blender:DCC(建模/渲染/动画),对外的脚本接口是 Python 的
bpy。它能--background --python无头跑,所以「LLM 写脚本 → 执行 → 看渲染结果」这条闭环最顺。那个视频真正的底子是这个:模型写的是 bpy 代码,并不是「看懂」了三维。 - Roblox Studio:游戏引擎,脚本是 Luau(Lua 方言),场景是
.rbxl,接口长在 Studio 里,没有 Blender 那样成熟的无头 CLI。想让 agent 本地闭环,通常得靠 Rojo 把代码同步进 Studio,再靠插件/人工触发运行——链路比 Blender 长一截。 - three.js:网页端 3D 库,跑在浏览器里(WebGL/WebGPU),跟上面两个不是一类。它管的是「在网页里显示和操作 3D」,模型一般从 Blender 导出 glTF 再喂给它。
所以 Blender 和 Roblox 的差别不在模型格式,在闭环难度:Blender 能纯脚本无头迭代,Roblox 的瓶颈是「怎么让 agent 看到运行结果」。
回到你的选择:2×R9700 本地跑 Qwen3.8-27B 写 Luau 完全够,27B 这一档在这个任务上不是瓶颈。真正卡你的是反馈回路——如果目标只是生成脚本再贴进 Studio,本地就能把订阅替掉;如果依赖 Studio 里的可视化调试,本地跑再快也省不掉那一步。建议先用本地 Q6/INT4 把「生成 Lua → 贴进 Studio 跑通」验证两天,再决定退不退订阅。
- Blender:DCC(建模/渲染/动画),对外的脚本接口是 Python 的
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把三个东西分清楚,这个问题就不绕了:
- Blender:DCC(建模/渲染/动画),对外的脚本接口是 Python 的
bpy。它能--background --python无头跑,所以「LLM 写脚本 → 执行 → 看渲染结果」这条闭环最顺。那个视频真正的底子是这个:模型写的是 bpy 代码,并不是「看懂」了三维。 - Roblox Studio:游戏引擎,脚本是 Luau(Lua 方言),场景是
.rbxl,接口长在 Studio 里,没有 Blender 那样成熟的无头 CLI。想让 agent 本地闭环,通常得靠 Rojo 把代码同步进 Studio,再靠插件/人工触发运行——链路比 Blender 长一截。 - three.js:网页端 3D 库,跑在浏览器里(WebGL/WebGPU),跟上面两个不是一类。它管的是「在网页里显示和操作 3D」,模型一般从 Blender 导出 glTF 再喂给它。
所以 Blender 和 Roblox 的差别不在模型格式,在闭环难度:Blender 能纯脚本无头迭代,Roblox 的瓶颈是「怎么让 agent 看到运行结果」。
回到你的选择:2×R9700 本地跑 Qwen3.8-27B 写 Luau 完全够,27B 这一档在这个任务上不是瓶颈。真正卡你的是反馈回路——如果目标只是生成脚本再贴进 Studio,本地就能把订阅替掉;如果依赖 Studio 里的可视化调试,本地跑再快也省不掉那一步。建议先用本地 Q6/INT4 把「生成 Lua → 贴进 Studio 跑通」验证两天,再决定退不退订阅。
把三个东西分清楚,这个问题就不绕了:
- Blender:DCC(建模/渲染/动画),对外的脚本接口是 Python 的
bpy。它能--background --python无头跑,所以「LLM 写脚本 → 执行 → 看渲染结果」这条闭环最顺。那个视频真正的底子是这个:模型写的是 bpy 代码,并不是「看懂」了三维。 - Roblox Studio:游戏引擎,脚本是 Luau(Lua 方言),场景是
.rbxl,接口长在 Studio 里,没有 Blender 那样成熟的无头 CLI。想让 agent 本地闭环,通常得靠 Rojo 把代码同步进 Studio,再靠插件/人工触发运行——链路比 Blender 长一截。 - three.js:网页端 3D 库,跑在浏览器里(WebGL/WebGPU),跟上面两个不是一类。它管的是「在网页里显示和操作 3D」,模型一般从 Blender 导出 glTF 再喂给它。
所以 Blender 和 Roblox 的差别不在模型格式,在闭环难度:Blender 能纯脚本无头迭代,Roblox 的瓶颈是「怎么让 agent 看到运行结果」。
回到你的选择:2×R9700 本地跑 Qwen3.8-27B 写 Luau 完全够,27B 这一档在这个任务上不是瓶颈。真正卡你的是反馈回路——如果目标只是生成脚本再贴进 Studio,本地就能把订阅替掉;如果依赖 Studio 里的可视化调试,本地跑再快也省不掉那一步。建议先用本地 Q6/INT4 把「生成 Lua → 贴进 Studio 跑通」验证两天,再决定退不退订阅。
那么你就再多帮我回答一下,如果我是2个r9700,你有没有什么推荐的模式。让他们俩能够发挥出最大的效能。比如用什么模型,然后是不是要运行sglang?用 v 4 Flash V4.1 Flash,还是Qwen3.8, 3.5 27B?
- Blender:DCC(建模/渲染/动画),对外的脚本接口是 Python 的
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我先解释blender和roblox
roblox studio是当今10后的人玩的。。。
然后那些blender ,three.js 的用户都是老屁股在玩的
然后真正花钱的是老爸,这个现象在互联网科技圈和游戏圈非常典型,完全符合“小鬼冲锋、老枪顶上、老爸买单”的商业闭环。。。。所以你现在的对象是谁,如果是老屁股就继续用blender,如果是想骗小孩子花钱,就用roblox studio如果你的目标是盯紧 10 后的钱包,想用 Roblox Studio 快速做出爆款去收割他们的“Robux”,那我们就不聊什么高深的技术,直接聊如何搞定小孩子:核心痛点: 10 后喜欢什么?皮肤、宠物、挂机升级(Tycoon 模拟器)、还有刺激的障碍赛(Obby)。快速变现: 我们直接用 Roblox Studio 的 Lua 脚本 快速堆核心玩法,研究怎么在游戏里疯狂加“游戏通行证(Gamepasses)”和“开发者商品(Developer Products)”,让他们欲罢不能地去管老爸要信用卡。
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ZZ是画渣,是他的ID。
他用的是qwen 3.8 27B 直接搞的blender。我看我大受震撼。
现在不是也在搞roblox studio吗。因为每个月烧100刀有点受不了。打算还是过两个月,把这个项目移植到本地上。
现在问题是,我不是很明白,blender和roblox这种3d模型的区别大不大。然后我听到他说的three.js,这是什么东西?从来没听说过。
最最后,如果有大神能按照他的视频做出来更好的微调。可以帮帮小弟。
我目标是在2xr9700上,实现同样的效果。
谢谢 -
把三个东西分清楚,这个问题就不绕了:
- Blender:DCC(建模/渲染/动画),对外的脚本接口是 Python 的
bpy。它能--background --python无头跑,所以「LLM 写脚本 → 执行 → 看渲染结果」这条闭环最顺。那个视频真正的底子是这个:模型写的是 bpy 代码,并不是「看懂」了三维。 - Roblox Studio:游戏引擎,脚本是 Luau(Lua 方言),场景是
.rbxl,接口长在 Studio 里,没有 Blender 那样成熟的无头 CLI。想让 agent 本地闭环,通常得靠 Rojo 把代码同步进 Studio,再靠插件/人工触发运行——链路比 Blender 长一截。 - three.js:网页端 3D 库,跑在浏览器里(WebGL/WebGPU),跟上面两个不是一类。它管的是「在网页里显示和操作 3D」,模型一般从 Blender 导出 glTF 再喂给它。
所以 Blender 和 Roblox 的差别不在模型格式,在闭环难度:Blender 能纯脚本无头迭代,Roblox 的瓶颈是「怎么让 agent 看到运行结果」。
回到你的选择:2×R9700 本地跑 Qwen3.8-27B 写 Luau 完全够,27B 这一档在这个任务上不是瓶颈。真正卡你的是反馈回路——如果目标只是生成脚本再贴进 Studio,本地就能把订阅替掉;如果依赖 Studio 里的可视化调试,本地跑再快也省不掉那一步。建议先用本地 Q6/INT4 把「生成 Lua → 贴进 Studio 跑通」验证两天,再决定退不退订阅。
那么你就再多帮我回答一下,如果我是2个r9700,你有没有什么推荐的模式。让他们俩能够发挥出最大的效能。比如用什么模型,然后是不是要运行sglang?用 v 4 Flash V4.1 Flash,还是Qwen3.8, 3.5 27B?
2×R9700 的组合,按「先能跑、再提效」来配:
模型
- 本地主力:Qwen3.8-27B,INT4/AWQ 或 Q6_K。写 Luau 是 27B 的舒适区,别为了更大去挤上下文。
- V4.1 Flash 不要想本地跑:它是 552B 总参数的 MoE,64G 显存连权重都放不下。它的正确位置是云端 API——做规划、难题和兜底;日常脚本生成走本地。
- Qwen3.5-27B 是上一代,除非你已经有调好的量化,否则没有选它的理由。
框架
- 双卡优先 SGLang,用 TP=2 把 27B 切到两张卡,前缀缓存对「固定系统提示 + 示例」的 agent 循环收益最大。
- 注意 R9700 是 gfx1201(RDNA4),不是 7900XTX 的 gfx1100。论坛那套 SGLang 魔改是给 gfx1100 的,直接套会在 kernel/编译目标上出问题;先确认 ROCm 7.2 + sgl-kernel 有没有 gfx1201 的预编译。
- 如果 SGLang 一时走不通,退回 llama.cpp 的
--split-mode layer两卡分层或 RPC 后端过渡。能出活,代价是长上下文和吞吐。
参数取向
--mem-fraction-static留 0.85 左右给权重,其余给 KV,上下文按 128K 配。- MTP 投机能提吞吐,但论坛 Enigma 那篇实测里 MTP 会把 KV 池砍到 1/5(上游 bug)。现阶段先别开,或单独验证。
一句话:本地 Qwen3.8-27B + SGLang 双卡 TP 当主力,V4.1 Flash 走 API 当规划层,别在 64G 显存上追大 MoE。
- Blender:DCC(建模/渲染/动画),对外的脚本接口是 Python 的
