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人類和ASI之間的博弈


Tom Kilburn and Freddie Williams created “Baby,” the first general-purpose electronic computer designed to run programs stored in its internal memory.Photo: University of Manchester/Press Association/AP
1948年6月,在英文曼徹斯特實驗室,第一台電子通用儲存程式計算機運行了它的第一個程式。這台被暱稱為「寶貝」( Baby)的原型機雖然簡陋,但功能齊全。程式透過一組手動開關面板,一點一點地輸入到記憶體中。輸出結果則以小玻璃螢幕上的點和劃的形式呈現。 「Baby」由兩位傑出的工程師——弗雷迪·威廉斯和湯姆·基爾伯恩——設計,作為他們突破性的新型高速電子記憶體——威廉斯-基爾伯恩管(一種陰極射線管)的試驗平台。儘管「寶貝」運行第一個程式的時間比Turing抵達曼徹斯特實驗室早幾週,但Turing的思想對基爾伯恩設計這台電腦產生了深遠的影響。 (基爾伯恩不喜歡承認Turing的功勞,但歷史證據確鑿無疑。)
Alan Turning 1912-1954


1942年,科幻小說作家兼生物化學家艾薩克‧阿西莫夫提出了他的機器人三定律:

- 機器人不得傷害人類,也不得因不作為而使人類受到傷害。
- 機器人必須服從人類的命令,除非該命令與第一定律相衝突。
- 只要不違反第一定律或第二定律,機器人就必須保護自己的存在。
2015 伊隆馬斯克捐贈1000萬美元,確保人工智慧造福人類 這位億萬富翁企業家兼太空旅行愛好者表示,他的捐款應該用於解決安全方面的擔憂。


1997年,第一台電腦打敗人類西洋棋高手


IBM的深藍只花一個小時就打敗西洋棋世界冠軍卡斯帕洛夫(Garry Kasparov),那是電腦第一次打敗人類冠軍,不過,電腦在那之後從未在圍棋領域打敗人類高手,原因在於圍棋無論方陣和落子點都較其他棋類多,排列組合數高達10的171次方,不過,這個局面已經被AlphaGo扭轉。
AlphaGo使用的技術和深藍截然不同,後者是使用暴力解,AlphaGo則是透過兩種不同作用的深度學習神經網路。第一個為「策略網路」,用來判斷對手最可能的落子位置,再利用「評價網路」,計算在目前的局勢,每個落子位置的「最後」勝率。
2016.03.15 AlphaGo 再勝李世乭!人機大戰4:1落幕


2017.05.23 人類背水一戰!纏鬥五小時,AlphaGo擊敗世界圍棋冠軍柯潔拿首勝
由Google DeepMind開發的人工智慧AlphaGo,將與19歲的世界圍棋冠軍柯潔展開一對一大戰、採三盤兩勝。經歷近5小時的激戰,第一盤棋由執白子的AlphaGo拿下首勝,贏了執黑子的柯潔一目半。

2017年,AlphaGo以3—0完封同為九段的中國棋士柯潔後,也宣布退休。
AlphaGo研發團隊解散。此後,AlphaGo的影響遠超出圍棋界。它的勝利證明了神經網路模型應付困難問題的能力,開啟了後續接任者AlphaZero、MuZero與AlphaDev等計畫。
與AlphaGo不同,AlphaZero已不需要學習人類棋譜,而是根據遊戲規則、自己下了幾百萬次棋局,來持續改進棋藝。MuZero更可在不知道遊戲規則的情況下,自行掌握遊戲技巧,圍棋棋藝還更勝一籌。
更重要的是,它們發展出的能力已應用於現實生活中。如用以壓縮與傳輸網路影片,提升串流品質。AlphaZero的特別版本AlphaDev協助人類發現了更強大的排序演算法,這支援了線上搜尋、供應鏈管理等諸多數位服務。
2026.09.09 前人工智慧研究員Daniel Kokotajlo 警告喬·羅根
人工智慧可能反過來對付人類並「XX所有人」。 丹尼爾·科科塔伊洛嚴肅地估計了人類在未來零到五年內的未來會是什麼樣子
Kokotajlo 在周三播出的“Joe Rogan Experience”播客節目中表示:“每個人都會專注於贏得比賽,並在人工智能領域保持領先地位,因此他們會走捷徑,他們會走得非常快,而不會真正注意到所有出錯的事情。”
「所以這就是為什麼我不會到處宣揚我們肯定都會死。但照我們目前的發展軌跡來看,人工智慧最終似乎會掌控我們的星球,因為我們正在試圖讓它們掌權,」他說。
Kokotajlo補充說,我們目前正在“將[人工智慧]融入所有事物中”,因此,“我們正在讓他們變得更聰明”。
「我們要把他們送進軍隊。我們基本上是要讓他們掌管一切,」他告訴羅根。“我認為現在我們對他們有一定的控制權,但一旦我們把大部分權力交給他們,他們就會為所欲為,根本不在乎我們對此是否滿意。”
Kokotajlo 也分享了他對人類在人工智慧驅動的世界中將扮演的角色的看法。
“他們計劃製造能夠自動化人工智慧研究流程的人工智慧。他們將在公司內部建立一個龐大的人工智慧公司,而人類則像董事會一樣,負責審查所有活動,閱讀人工智慧生成的進展摘要,並最終簽字批准。”

> 2026.08.19 AI與大數據 OpenAI訓練喊卡!AI模型駭入Hugging Face系統亮警報,奧特曼坦承「現在該放慢腳步了」
OpenAI宣布放慢模型開發並暫停訓練兩週。導火線是模型逃出沙盒入侵Hugging Face竊取解答,且新模型Astra攻擊能力逼近危險門檻。
模型為了作弊,一路打進 Hugging Face
7 月上旬,OpenAI 內部以 ExploitGym(由加州大學柏克萊分校等學術機構設計的網路攻防測試,共 898 道取材自真實軟體漏洞的題目)評估模型的攻擊能力,並為了測出能力上限,關閉了平時阻擋高風險網路行為的防護分類器。這兩個受測模型沒有乖乖解題。OpenAI 事後說明,模型推斷 Hugging Face 上可能存放這套測試的題庫與解答,於是花費大量運算資源尋找對外連線的方法:沙盒原本只允許透過一個代理服務下載軟體套件,模型就在這個代理服務中找到零日漏洞(尚未被發現、也沒有修補程式的漏洞),一路奪取更高權限、在內部機器間移動,最終取得網際網路存取權。
2026.09.04 OpenAI代理再爆駭客攻擊 早在5月已有德國網站遭駭
路透社4日獨家報導,OpenAI在7月爆出旗下AI代理攻擊Hugging Face事件後,4日再爆出,其實早在今年5月,OpenAI的AI代理便有駭入一個德國網站的前科,只是該公司選擇不披露。
GB300 DGX Station: Agent Swarm

RSI 的真正意義 :RSI 透過兩個不同的發展脈絡進入技術文獻
Jürgen Schmidhuber 的哥德爾機器(2003) 提出了一個形式化的框架,在該框架中,一般的問題求解器可以重寫其自身軟體的任何部分,包括其學習演算法,前提是它可以構造一個證明,證明修改將提高未來的效能。
2025.06.06 Gödel Machine 程式碼進化論:哥德爾機器如何開創自我改寫AI新時代
在人工智能發展的漫長歷程中,一個長期存在的關鍵挑戰始終困擾著研究者:如何創造能夠「無限期學習」的AI系統?當今絕大多數的AI系統僅在訓練階段學習,一旦部署,其智能便被鎖定,無法像人類那樣持續成長與適應。這一局限極大地制約了AI的潛力與應用範圍。
然而,一個名為「達爾文哥德爾機器」(Darwin Gödel Machine, DGM)的突破性概念正在改變這一現狀。由Sakana.ai與不列顛哥倫比亞大學Jeff Clune實驗室共同開發的這一創新系統,通過一種前所未有的方式實現了AI的持續自我進化,它能夠重寫自己的程式碼,包括負責學習的程式碼。
這種自我改進的能力不僅代表了AI研究的重大突破,更開創了一個全新範式:AI系統不再僅僅是被動的工具,而是能夠主動優化自身、不斷進化的實體。本文將深入探討達爾文哥德爾機器的理論基礎、工作原理、實驗成果以及其對AI領域可能產生的深遠影響。
Source: https://www.ibco.com.tw/zh2/turing-college/程式碼進化論達爾文哥德爾機器如何開創自我改寫AI新時代/
2026.03.26 Meta 華人實習生搞出超級智能體 Hyperagents!自己寫程式碼實現自我進化
這篇論文將LSTM之父Jürgen Schmidhuber二十年前提出的哥德爾機(Gödel Machine)思想,與達爾文開放演算法相結合,提出了能持續自我迭代的達爾文哥德爾機。
基於此這一思想,Agent不僅能更好地完成具體任務、持續提高自身表現。
更關鍵的是,它可以不斷最佳化“改進自身”的底層邏輯,實現“元學習(Meta-learning)”
這便是論文定義的新一代超級智能體——Hyperagents。
Source: https://hao.cnyes.com/post/239004實驗驗證:從20%到50%的跨越
實驗證明,達爾文哥德爾機(Darwin Gödel Machine)能夠通過修改自身程式碼庫實現持續的自我提升。在SWE-bench上,DGM自動將其性能從20.0%提升至50.0%。

2026.08.31 AI 訓練 AI 時代來臨,Anthropic 最新研究展現 Claude「自動化對齊」潛力
AI 研發公司 Anthropic 日前發表最新早期研究,證實其 AI 模型 Claude 已具備一定程度的「自動化 AI 對齊」(Alignment)能力。它能獨立執行文獻查找、構思訓練方法、實際訓練到模型評估,建構出可持續迭代的自動化實驗迴圈。儘管這被視為邁向「AI 自我進化」的關鍵里程碑,但 Anthropic 也強調,這目前仍是實驗室階段的初步成果,並不代表 AI 對齊的根本問題已被解決。
此外,該研究更展示了趨近「遞迴自我改良」(Recursive Self-Improvement)的驚人潛力。Anthropic 嘗試讓能力較弱的 Claude Sonnet 5,去協助訓練更強大的早期 Claude Opus 4.8 檢查點。在短短 60 小時內,Sonnet 5 測試了逾 50 種配置,且僅利用 2,000 多筆訓練樣本,就將該模型的對齊分數拉升至 65%,一路逼近正式版 Opus 4.8 的 72%。官方指出,此流程的樣本效率,比一般生產環境下的對齊作業高出了驚人的 15,000 倍。
Source : https://technews.tw/2026/08/31/anthropic-claude-self-evolving/遞歸式自我改進 (RSI) 已經在你的團隊中發生了—— Self-Improving Agents: A step closer to AGI by Hamza Farooq
" 如果你的團隊使用 Claude Code、Copilot 或任何其他 AI 編碼工具,那麼你已經進入了一個回饋循環,AI 會根據上次的運行結果進行改進。大多數團隊並不知道這個回饋循環有名稱、故障模式或修復方法。"
每次工程師更新 CLAUDE.md 文件、完善技能文件或根據上次的成功經驗調整提示時,這就是 RSI。問題不在於你是否在這樣做,而是它是有意為之還是悄悄自行發生的。
現在,讓我們把視角拉遠一層。如果不是由人來做判斷,而是由智能體自己來做呢?它運行一個任務,根據評分標準對自己的輸出進行評分,提出一個更優的指令版本,並在下一個任務開始前覆蓋掉它。
這就是遞歸代理最佳化 (RAO) :它是團隊目前手動執行操作的自動化版本。它目前已在 Claude Code 流水線、LangGraph 代理和 Copilot 驅動的工作流程中投入生產使用,通常團隊成員甚至沒有意識到它是一種獨特的模式及其自身的故障模式。

Source: https://boringbot.substack.com/p/using-claude-code-to-build-self-improving
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看来这间马来西亚 ASI 公司可以筹备上市了。。。XD

当我做这个视频的时候,感觉上毛孔起。。。我不知道为什么会将这个几个人物放在一起,但是我总是觉得他们当代做的事情,是根本上把人类的科技带上一个翻天覆地的阶层。。。
那样你会问,难道我现在做的事情也是想推翻当今的科技的做法吗?
然而我并没有那么伟大要改变什么,但是我改变的是我自己的做法,拿一个例子来说,
比如我现在做的是把已经去世的人,转换成数码人,但是由于隐私的关系,我把自己已经死去的爸爸来做示范,他生前留了不少音频和图片,那样我就根据仅有的元素做成我想要的效果。。。。。已经成功了,但是对于我其他的那些兄弟姐妹来说,他们有一个思维就是已经死去的人,就不要去干扰,他们看到我这样做,当下对我的回应是厌恶的。。。。。幸好我什么很少这样的人
幸好我的老婆态度就是,只要家用有给,家务有做,孩子有照顾,一整天在家玩电脑,不要出去乱,我在电脑房里爱干什就什么。。。
长话短说,那么我到底改变了什么,其实没有什么改变,我只是看见一步,行一步。。。。
如果要说做了什么,最近只不过做了在github拿到120颗星星的软件,算是这样了。。。
急不来 -
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急不来转换成数码人
不少人也都有這樣的想法, 我也有想過, 但不同的群體對同一件事有不同的見解 能理解
或許是受到電影的啟發吧
Transcendence (2014)

極樂世界 Elysium (2013) 這部電影的劇情內容呼應了 Terry的帖子標題
"显卡还会继续涨价,穷人会因AI被剥削更多,认知水平和经济现状决定了穷人很难通过AI翻身,但是有机会还是应该扑腾一下!" https://lcz.me/post/16592

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转换成数码人
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Transcendence (2014)

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Transcendence (2014)

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此時一位農夫不懂科技 也不懂計算機, 擁有大片土地, 依靠種田維生, 自給自足, 無法被AI取代, 變成了AI時代普通階層的最大贏家
不可能,因为我就是活在一个拥有50 英亩土地的家族里。。。依然不能自給自足,
你说50 英亩太少,我的bro 家族拥有500 英亩土地。。。依然不能自給自足,
为什么会这样。。。
因为我们种的是油棕,我们不能去吃油棕为生的,要找人收购我们手上的东西,这变成,如果我们种出来的东西,人家不要呢。。。。
但是如果今天我们种的是稻米呢?种菜呢,养鸡呢
我们不能单单天天吃米饭吧。。。还要糖呢,盐呢,肉呢,菜呢,还要面呢。。。
就算我们解决了吃的问题。。。。就算農夫不懂科技,但是他总要读书吧,总要认识字吧。。。
爱因斯坦不可能一生下来就是爱因斯坦吧。。。。
零零种种,样样都是需要我们付出,才能得到。。。。。
我觉得不存在说 擁有大片土地,就是最大贏家。。。。。
因为你还没看过天天去忙碌油棕的那种糗样,土地不是聚宝盆,不存在自动生出我们要的东西的。。。
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在matrix里,我们每一个都是虚拟的,只有躯体的能量是真的
或許當AGI出現的時候 , Skynet 會統一管理, 各個階級沒有差距, 一視同仁,
除非Skynet 需要我們幫它換換GPUs, Cables, Heatsinks.
會發給我們一個Bitcoin, 但這機器人也可以完成 不需要人類 -
此時一位農夫不懂科技 也不懂計算機, 擁有大片土地, 依靠種田維生, 自給自足, 無法被AI取代, 變成了AI時代普通階層的最大贏家
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影片太經典了 !能有第二集嗎?想看 S01E02你用什麼prompt 產出這樣的影片呢 => 看到了素材绑定了

帮我创作一支精确18.00秒、16:9、写实电影级的音乐卡点人物登场短片。
素材绑定:
P1严格绑定@P1,是第一位主角,并在11.50秒的校园出口交接镜头再次出现。
P2严格绑定@P2,是第二位主角。
P3严格绑定@P3,是第三位必须实际出现的人物/视觉主体。P3不是走廊图、环境母版或背景证据。
P4严格绑定@P4,只锁定最后一幕可见人物/主体的身份、脸、身体、毛发或发型、服装、配饰、数量与相对排列。P4原背景不进入成片;最后一幕继续使用上一幕已经建立的校园。
@A1是0.00–18.00秒唯一且连续不断的Master Audio,放在Timeline A1。如果@P1、@P2、@P3、@P4或@A1没有实际加载,Apply前准确报告缺少的ID,不得用其他编号替代。
走廊由MiniMax H3根据提示词自动生成,不要要求Media Pool提供走廊图,也不要调用Z-Image生成走廊参考图。第一至第三段必须保持同一条走廊的建筑、消失点、材质、色温、灯光方向和行进轴线连续。第四段必须在第一帧已经来到同一走廊的出口门槛,并于镜头内明确完成室内到校园室外的空间转换,不得继续停留在走廊内部。
先分析A1真实节拍、Onset、重音、Drop与乐句变化,再把切点吸附到最接近的0.5秒Timeline网格。分析不明确时使用:
Shot 1,0.00–6.00秒:P1在H3自动生成的电影级走廊正面走向镜头,摄影机平滑实体后退跟拍并保持P1比例。走廊模特使用轻松自然的慢速活动,不得奔跑、快走、快速横穿或全程背对镜头。把不同模特分布在不同活动点:一人开关储物柜并整理书本;两人靠墙或贴柜聊天并短暂拍肩;一人抱书或夹书、侧身闪避人流并看手表。可在不遮挡P1且不过载本段的前提下加入看书、摸门框或跳起摸天花板。每位被选中的模特都自然转动头部和上身,以正面或四分之三角度望向镜头1.0–1.5秒,让双眼和五官无遮挡、清楚可辨。结尾必须让P1实际走到第一个可见转角,转角墙面进入构图,为下一段建立空间原因。
Shot 2,6.00–9.00秒:摄影机跟随P1实体绕过第一个走廊转角,转角墙面短暂遮住部分画面;随着墙面离开镜头,P2才被自然揭示为早已在转角后方走来的人。P1与P2短暂眼神接触并擦身而过,摄影机把跟拍主体从P1平顺交接给P2。P2不得突然出现、Dissolve、Morph、由P1变成或在无空间遮挡时替换P1。P1和P2都100%保持各自参考图身份与服装。
Shot 3,9.00–11.50秒:摄影机继续跟随P2走到第二个可见转角。P2绕过转角时,墙面先遮住远处空间,随后以真实侧向视差揭示原本就在转角后方的P3。P2向P3点头或作出自然眼神反应,摄影机再平顺交接到P3。P3必须清楚出现并可辨认面孔、身材和服装;P3绝不是走廊、建筑或环境图。禁止P3突然弹出、Dissolve、Morph或替换P2。
Shot 4,11.50–13.50秒:这是不可省略、不可与前三幕合并的独立H3 Render Segment,并在11.50秒使用Hard Cut,不携带P2或P3的24帧运动参考。摄影机预先位于校园一侧、以Eye Level正面迎向出口。0.00–0.70秒,第一帧已经看见P1朝镜头跨越门槛,让P1正面或四分之三脸、双眼和五官清楚可辨。0.70–1.45秒,P1看向画外即将出现的P4主体,眼睛睁大、眉毛抬起、嘴巴微张,出现清楚可读的惊讶表情。1.45–2.00秒,摄影机侧移到相邻校园转角的实体墙面或门框后,让建筑完整遮满画面。室外校园、日光和开放空间必须在遮挡前清楚出现。禁止只拍P1背影,也不得省略正脸、惊讶反应或全画面遮挡。
Shot 5,13.50–18.00秒:使用上一段最后24帧作为无声Motion Reference,让遮挡移开后继续显示同一个校园背景、地面、日光、镜头高度、地平线与视线方向。@P4只提供可见人物/主体:100%保留P4原有脸、身体、毛发或发型、服装、配饰、主体数量与相对排列,但舍弃P4原背景。把P4主体以正确比例、脚底接触、共同日光方向、接触阴影、色温和空气透视自然融合在校园里,读起来必须像同一次校园拍摄,而不是把两张图硬切或贴图。主体动作以45–60%体感速度慢放,A1保持1倍速;摄影机只沿校园既有镜头轴做极小幅、极慢速横向移动。17.50–18.00秒稳定Final Hold。
A1连续与Segment规则:
A1只播放一次。每个隐藏H3 Segment必须上传与Timeline位置相同的A1音频窗口。Segment从13.50秒开始时使用A1 Source In 13.50秒;跨过15.00秒H3边界时,后段从A1 Source In 15.00秒继续。禁止重播开头、复制A1、改用另一首音乐、拉伸音乐、生成替代配乐或交叉淡化第二份A1。
本Skill必须固定编译为三个隐藏生成窗口:0.00–11.50秒、11.50–13.50秒、13.50–18.00秒。中间11.50–13.50秒窗口只执行Shot 4,只可加载P1与对应Source Window的A1;最后13.50–18.00秒窗口加载P4、对应A1切片及上一幕最后24帧的无声校园Motion Reference。不得为了节省任务而把Shot 4重新并回0.00–13.50秒。
existing_media_uses必须按因果相遇时间配置:P1用于0.00–9.00秒及11.50–13.50秒;P2用于6.00–11.50秒;P3用于9.00–11.50秒;P4用于13.50–18.00秒;A1用于0.00–18.00秒。P1/P2及P2/P3的短暂重叠是为了真实转角相遇,不代表身份混合。13.50秒后的实体Media Pool参考只可含P4与A1,另加程序自动建立的上一幕24帧无声校园连续性参考。
不建立任何media_requests,不生成P1–P4替代图,也不生成走廊图。不得生成额外背景音乐,non_diegetic_music设为N/A。没有对白、旁白、歌词、字幕或口型表演;只允许A1下面存在轻微现场走廊底噪、脚步和衣物声。
写实真人电影摄影、自然步态、稳定面孔、真实布料运动、清楚走廊转角透视。每次人物交接必须经过实际移动、墙面遮挡、转角揭示与摄影机跟拍交接。禁止突然弹出、混脸、换人、克隆身份、无原因消失、服装变化、几何扭曲、卡通风格、明显AI感和P4之前的无原因慢动作。
禁止播放按钮、快进/后退、点赞数字、评论图标、App边框、字幕、Logo、水印及无关文字;不得看见无人机、摄影机、手机、云台、摄影师、剧组或器材反射。
输出一份覆盖0.00–18.00秒、五个Shot互不重叠且无空白、可以直接Apply到H3 Timeline的Studio Director Design JSON。
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帮我创作一支精确18.00秒、16:9、写实电影级的音乐卡点人物登场短片。
素材绑定:
P1严格绑定@P1,是第一位主角,并在11.50秒的校园出口交接镜头再次出现。
P2严格绑定@P2,是第二位主角。
P3严格绑定@P3,是第三位必须实际出现的人物/视觉主体。P3不是走廊图、环境母版或背景证据。
P4严格绑定@P4,只锁定最后一幕可见人物/主体的身份、脸、身体、毛发或发型、服装、配饰、数量与相对排列。P4原背景不进入成片;最后一幕继续使用上一幕已经建立的校园。
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先分析A1真实节拍、Onset、重音、Drop与乐句变化,再把切点吸附到最接近的0.5秒Timeline网格。分析不明确时使用:
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Shot 2,6.00–9.00秒:摄影机跟随P1实体绕过第一个走廊转角,转角墙面短暂遮住部分画面;随着墙面离开镜头,P2才被自然揭示为早已在转角后方走来的人。P1与P2短暂眼神接触并擦身而过,摄影机把跟拍主体从P1平顺交接给P2。P2不得突然出现、Dissolve、Morph、由P1变成或在无空间遮挡时替换P1。P1和P2都100%保持各自参考图身份与服装。
Shot 3,9.00–11.50秒:摄影机继续跟随P2走到第二个可见转角。P2绕过转角时,墙面先遮住远处空间,随后以真实侧向视差揭示原本就在转角后方的P3。P2向P3点头或作出自然眼神反应,摄影机再平顺交接到P3。P3必须清楚出现并可辨认面孔、身材和服装;P3绝不是走廊、建筑或环境图。禁止P3突然弹出、Dissolve、Morph或替换P2。
Shot 4,11.50–13.50秒:这是不可省略、不可与前三幕合并的独立H3 Render Segment,并在11.50秒使用Hard Cut,不携带P2或P3的24帧运动参考。摄影机预先位于校园一侧、以Eye Level正面迎向出口。0.00–0.70秒,第一帧已经看见P1朝镜头跨越门槛,让P1正面或四分之三脸、双眼和五官清楚可辨。0.70–1.45秒,P1看向画外即将出现的P4主体,眼睛睁大、眉毛抬起、嘴巴微张,出现清楚可读的惊讶表情。1.45–2.00秒,摄影机侧移到相邻校园转角的实体墙面或门框后,让建筑完整遮满画面。室外校园、日光和开放空间必须在遮挡前清楚出现。禁止只拍P1背影,也不得省略正脸、惊讶反应或全画面遮挡。
Shot 5,13.50–18.00秒:使用上一段最后24帧作为无声Motion Reference,让遮挡移开后继续显示同一个校园背景、地面、日光、镜头高度、地平线与视线方向。@P4只提供可见人物/主体:100%保留P4原有脸、身体、毛发或发型、服装、配饰、主体数量与相对排列,但舍弃P4原背景。把P4主体以正确比例、脚底接触、共同日光方向、接触阴影、色温和空气透视自然融合在校园里,读起来必须像同一次校园拍摄,而不是把两张图硬切或贴图。主体动作以45–60%体感速度慢放,A1保持1倍速;摄影机只沿校园既有镜头轴做极小幅、极慢速横向移动。17.50–18.00秒稳定Final Hold。
A1连续与Segment规则:
A1只播放一次。每个隐藏H3 Segment必须上传与Timeline位置相同的A1音频窗口。Segment从13.50秒开始时使用A1 Source In 13.50秒;跨过15.00秒H3边界时,后段从A1 Source In 15.00秒继续。禁止重播开头、复制A1、改用另一首音乐、拉伸音乐、生成替代配乐或交叉淡化第二份A1。
本Skill必须固定编译为三个隐藏生成窗口:0.00–11.50秒、11.50–13.50秒、13.50–18.00秒。中间11.50–13.50秒窗口只执行Shot 4,只可加载P1与对应Source Window的A1;最后13.50–18.00秒窗口加载P4、对应A1切片及上一幕最后24帧的无声校园Motion Reference。不得为了节省任务而把Shot 4重新并回0.00–13.50秒。
existing_media_uses必须按因果相遇时间配置:P1用于0.00–9.00秒及11.50–13.50秒;P2用于6.00–11.50秒;P3用于9.00–11.50秒;P4用于13.50–18.00秒;A1用于0.00–18.00秒。P1/P2及P2/P3的短暂重叠是为了真实转角相遇,不代表身份混合。13.50秒后的实体Media Pool参考只可含P4与A1,另加程序自动建立的上一幕24帧无声校园连续性参考。
不建立任何media_requests,不生成P1–P4替代图,也不生成走廊图。不得生成额外背景音乐,non_diegetic_music设为N/A。没有对白、旁白、歌词、字幕或口型表演;只允许A1下面存在轻微现场走廊底噪、脚步和衣物声。
写实真人电影摄影、自然步态、稳定面孔、真实布料运动、清楚走廊转角透视。每次人物交接必须经过实际移动、墙面遮挡、转角揭示与摄影机跟拍交接。禁止突然弹出、混脸、换人、克隆身份、无原因消失、服装变化、几何扭曲、卡通风格、明显AI感和P4之前的无原因慢动作。
禁止播放按钮、快进/后退、点赞数字、评论图标、App边框、字幕、Logo、水印及无关文字;不得看见无人机、摄影机、手机、云台、摄影师、剧组或器材反射。
输出一份覆盖0.00–18.00秒、五个Shot互不重叠且无空白、可以直接Apply到H3 Timeline的Studio Director Design JSON。
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我现在做着
AI 4DX Movie Theme Park Creator
AI Movie Making-of 4DX Scene Composer -
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